home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsdspr16.dms / lsdspr16.adf / Terpod.doc.pp / Terpod.doc
Text File  |  1978-01-09  |  12KB  |  271 lines

  1.  
  2. TerrorPods Documentation
  3. ------------------------
  4.  
  5.     This documunet is brought to you by The Duplicator of M.A.A.D.
  6.  
  7. It is intended for Pirate use only... Don't help those hypocrite PD bastards
  8. by giving them TerrorPods or these docs!  (In stereo where Available)
  9.  
  10. Screen Display
  11. --------------
  12.  
  13. The screen border displays a number of useful readouts, these will be
  14. updated every 2 seconds. The following is a crude text graphics rendition
  15. but its better then the one you had before!
  16.  
  17.            +-----------------------------------+
  18.            |  A           BBBB       C     D   |
  19.            |                                   |
  20.            |                                G  |
  21.            |                                G  |
  22.            |                                G  |
  23.            |   E                     F         |
  24.            +-----------------------------------+
  25.  
  26. A. Fuel and Detonite levels.  The upper reading is Fuel and the lower
  27.    reading Detonite.
  28.  
  29. B. Damage indicators. Each one will turn red as you sustain a direct hit
  30.    from a missle or are blasted by a Terrorpod. (See Shields, 5 hits and you
  31.    are destroyed!)
  32.  
  33. C. Missile counter status display. This contains the number of missles which
  34.    have been primed ready for launch. (See weapon systems).
  35.  
  36. D. Points scored to date. (see points scoring)
  37.  
  38. E. X position in world co-ordinates.
  39.  
  40. F. Z position in world co-ordinstes. You are limited to 8000 units forward
  41.    into the crater, at 8000 units a low level defence barrier is operative
  42.    impeding any further progress.
  43.  
  44. G. Intelligence panel. These are important but you will have to determine
  45.    their function for yourself.
  46.  
  47. Controlling the D.S.V.
  48. ----------------------
  49.  
  50. Cursor keys  Movement left, right, forward, back (also joystick)
  51. Space Bar    Activate shields when held down or lock onto target during
  52.              missile launch sequence.
  53. E            Loads DETONITE into a missile warhead
  54. A            Commence missile launch sequence
  55. D            Dispatches Surface drover
  56. T            Commence trading operation whilst the drover is in contact
  57.              with an instilation.
  58. M            Activate and Deactivate high altitude mapping system
  59. R            Non target specific radio broadcast
  60. S            Commodity status display
  61. W and Return Switch between weapon systems and information systems
  62. N            Turn off the Cabin background noise
  63. F1-F10       Warp movement to the selected sector F1 sector 1 etc..
  64. HELP         Access the load, save and game managment functions.
  65.  
  66. The mouse moves the sights. The interpretation of the mouse buttons depends
  67. on whether the information system or waepon system is selected, this is
  68. explained in detail below.  In either mode when the sights touch the left or
  69. right hand of the screen the D.S.V. will start to accelerate in the
  70. coresponding direction.
  71.  
  72. Shields
  73. -------
  74.  
  75. To activate the shields hold the space bar down, whilst active they surround
  76. the D.S.V. with a semi-opaque protective field. This field will divertany
  77. incoming missiles and Terrorpod blasts, it should be remembered that shields
  78. use vast quantities of Zenite and that they only need to be active when the
  79. missle strikes.
  80.  
  81. Warp Movement
  82. -------------
  83.  
  84. By pressing F1 to F10 you will transport immediately to the processing heart
  85. of each of the ten colonies. This technique uses considerable quantaties of
  86. fuel and you should check your fuel level before attempting this operation.
  87.  
  88. Mapping Systems
  89. ---------------
  90.  
  91. Mapping can be selected by pressing 'M'. The normal screen display will
  92. transform into a high altitude scanner allowing you to view a wide section
  93. of the crater around your position. Every activity continues as normal but
  94. many of the D.S.V. functions are iinoperable in this mode (Shields, Weapons,
  95. Warp, etc.. will not work).  However this allows you to move more quickly
  96. about the crater and the extended field of vision will enable you to
  97. pinpoint Terrorpod activity and map your surroundings. This mapping facility
  98. cannot be used when the drover is active.
  99.  
  100. Information Systems
  101. -------------------
  102.  
  103. These enable you to both collect and distribute information. The left mouse
  104. button will interrogate the object under the cursor and report its identity,
  105. colony identity and purpose.
  106.  
  107. The right mouse button will activate the Radio Transmitter. This allows you
  108. to send coded messages to the object you are pointing at. (Object Specific)
  109. For non object specific broadcasts the Radio Transmitter can be activated by
  110. pressing 'R'. Be careful which message you transmit and when you send them
  111. as they all have limits as to how many times they can be used. The list of
  112. valid radio transmission codes is as follows:
  113.  
  114. 'INDE'**  Instillation indestructable
  115. 'RACO'**  Re-activate current object
  116. 'DMTO'**  Defensively mine the object
  117. 'EFRS'    Emergency Fuel Rod supply
  118. 'EDES'    Emergency DETONITE supply
  119. 'EZES'    Emergency ZENITE supply
  120. 'EQUS'    Emergency QUAZA supply
  121. (** Object specific)
  122.  
  123. Weapon Systems
  124. --------------
  125.  
  126. Phasar Systems
  127. --------------
  128. Activated by the left hand mouse button, the phasers appear as a pair of
  129. fast moving blasts of energy from the top corners of the video screen
  130. accompanied by the shrill screech of the launch system.  These are DETONITE
  131. driven and will detroy anything they hit.
  132.  
  133. Energy Beam
  134. -----------
  135. Appears as a flickering beam on the screen strecthing from the top of the
  136. D.S.V. to the sight position. It is activated by the right mouse button. The
  137. beam can be used to rebuild installations which have been blasted by the
  138. Terrorpods or by your stray fire, it operates by pumping QUAZA crystals into
  139. the object to facilitate regeneration.  The amount of QUAZA required is
  140. dependant on the type of object you are trying to regenerate.
  141.  
  142. Missle Systems
  143. --------------
  144. Missiles are the only known way of destroying a Terorpod, use them
  145. sparingly. The launch and strike sequence is as follows:
  146.  
  147.   PRIMING THE MISSLE
  148.  
  149.   Prior to launching you must ensure that primed missles are available, do
  150.   this by checking the missile counter status display.  If it is zero or
  151.   blank you will need to prime a missile before you can eneter the launch
  152.   sequences.  To do this press 'E'. This removes Detonite from your stores and
  153.   loads it into a warhead.
  154.  
  155.   MISSILE LAUNCH
  156.  
  157.   1. Commence the launch sequence by pressing 'A".
  158.   2. The launch control screen will scroll into view followed by the
  159.      sighting window in which horizontal and vertical sighting markers will
  160.      appear.
  161.   3. The upper sighting counter will start to count down. If you launch by
  162.      mistake, just leave the sighting operation alone, when the counter
  163.      reaches zero the launch will abort.
  164.   4. Before the sighting counter reaches zero, select a target by scrolling the
  165.      sighting window with the cursor keys or joystick until you have a clear
  166.      view of your target and it is centered in the sighting markers.
  167.   5. Press the space bar or joystick fire button to lock the sights on the
  168.      target and lauch.
  169.   6. The lower guidance counter will now start to count down and the horizontal
  170.      and vertical drift indicators will appear in the sighting window.
  171.   7. To keep the missile on course you must try to hold the drift indicators
  172.      inside the sighting markers. You do this by using the cursor control keys
  173.      or joystick.
  174.  
  175.      If you manage to keep the drift indicators inside the sighting markers
  176.      the missile will detonate and destroy the target, if you have drifted off
  177.      course the missle will self-destruct.
  178.  
  179. Trading
  180. -------
  181. Trading represents the strategic element of the mission. The purpose is to
  182. exchange commodities with other installations, enabling both you and the
  183. installations to achive the comodity levels required to survive and
  184. ultimately complete your mission. The colonies cannot complete their process
  185. without your interaction and provisions.
  186.  
  187.   TECHNIQUE
  188.  
  189.   To trade with an installation you use the surface drover. The drover is a
  190.   small self contained tracked vehicle. It does not use fuel as it moves
  191.   about the crater, a useful technique for scavenging. The instructions
  192.   listed below cover the despatch, docking, and trading procedure:
  193.  
  194.   1. Despatch your surface drover by pressing 'D'
  195.   2. Steer the drover to the installation you wish to trade with.
  196.   3. A message will report when you have made contact with the installation.
  197.   4. Pressing 'T' will start the trade sequence. You will be presented with
  198.      one of three options.
  199.      1. The normal trading screen with two lists of commodities to be
  200.         exchanged. With this option you can trade with the installation as
  201.         detailed in 5. below.
  202.      2. A status screen becuase the object you have contacted does not have
  203.         trading facilities.
  204.      3. A component ready screen when a terrorpod component is available
  205.         and the intallation has check to see that you have enough
  206.         commodities to trade for it. All manufacturing installations have a
  207.         constant supply of feul. You must confirm or abort the exchange.
  208.   5. Your commodities are shown on the left hand side and those of the
  209.      installation you have made contact are on the right. Each line contains
  210.      the name, unit value, and quantity of each commodity.
  211.   6. Each commodity has a unit value, colonies will regaurd each commodity
  212.      differently. For example, Colony 'A' may regaurd DETONITE as an
  213.      important and rare and therefore value it very highly i.e. a unit value
  214.      of 8. However, when moving along to colony 'B' there may well be a
  215.      surplus of DETONITE production facilities and therefore it will only
  216.      warrant a unit value of 2.
  217.   7. To trade commodities select one line from each list by pointing with
  218.      the mouse and clicking the left button. When you have selected the
  219.      commodities you may increase the quantities to be traded by pressing
  220.      on the '>' rectangle and decrease by pressing on the '<'. You may
  221.      change your selection at any time and all quantaties will be zeroed
  222.      ready for re-calculated.
  223.   8. When you have completed your selection click on 'CONFIRM' and your
  224.      drover will return to you with your new cargo having deposited your
  225.      traded commodity with the target installation.
  226.   9. You may abort the operation at any time by clicking on the 'ABORT'
  227.  10. You may recall the drover whenever no trading is taking place by
  228.      pressing 'D'.
  229.  
  230.   Status check
  231.   ------------
  232.   To activate the status display press 'S'. The trading window will scroll
  233.   into view and you will be shown your commodity levels.
  234.  
  235. SCORING POINTS
  236. --------------
  237. Scoring points is as follows:
  238.  
  239. For each installation left standing     50
  240. For each missile shot down             100
  241. For each Terrorpod hit with phasar     100
  242. For each intelligence coup             ???
  243. For success in the end game           5000
  244. For each Tripod destroyed by missile  1000
  245. For each spoiler hit with a phasar      30
  246. For your residual 'ALUMA'               50/unit
  247.  
  248. Help screens/Pause Game
  249. -----------------------
  250.  
  251. Accessed by pressing the 'HELP' key
  252.  
  253. Save Game       Obvious
  254. Load Game       Obvious
  255. Show Keymap     Displays a list of the keys and their uses
  256. Set Difficulty  (1-Easy 6-Impossible) You cannot reduce the difficulty
  257.                 level once it has been set.
  258. Re-initialize   Loads and initialized game from disk and restart.
  259. Resume game     Go back to TerrorPods.
  260.  
  261.  
  262. So there ya have it...  Goodbye and gooluck from M.A.A.D.:
  263.  
  264.      The Duplicator, Wayward, Amigo, Arthur Dent, Snatch, The Inspectre,
  265.      Guillotine, Picasso, The Stainless Steel Rat, Jeff, & Lucifer
  266.  
  267. Bartles & Jaymes would like to that you for your support...
  268.  
  269.  
  270.  
  271.